ユースケース: CEO がモバイルゲームのビジネスプランを作成する
コードを知らない CEO/ファウンダーでも、AI を使ってアイデアのブレインストーム、詳細なゲーム設計、新しいモバイルゲームの包括的な仕様 + 実装プランの作成ができます — たった1回の作業セッションで。
背景
あなたは小さなスタートアップの CEO です。カジュアルモバイルゲームを開発したいと考えていますが:
- シード資金 約$50K
- ゲーム開発チームがまだいない
- 具体的なゲームジャンルが未定
- 投資家へのピッチや開発チームへのブリーフィングのための仕様ドキュメントと展開計画が必要
ツール:
- Claude Code + Superpowers フレームワーク インストール済み
学べること
- Brainstorming スキル — AI が1つずつ質問し、トレードオフ付きのオプションを提案し、あなたに決定を委ねる
- Writing Plans スキル — 仕様を27の詳細タスクの実装プランに変換
- 自動 Spec レビュー — AI が仕様を自動レビューし、問題を発見して納品前に修正
- ビジュアルコンパニオン — AI がワイヤーフレーム、アートスタイルをブラウザ上に表示して視覚化を支援
ステップバイステップ実践
ステップ 1: ブレインストーミング — アイデアの発掘
AI に伝えること:
「予算約$50Kでカジュアルモバイルゲームを開発したいです。一緒にブレインストームしましょう。」
AI が Brainstorming スキルを起動し、1つずつ質問:
AI は即座にプランを出力しません。代わりに9つの質問を順番に、それぞれ明確なオプション付きで質問します:
質問 1 — ジャンル:
「このカジュアルモバイルゲームのジャンルのイメージは?」
- A) パズルゲーム(マッチ3、ワードゲーム...)
- B) ハイパーカジュアル(シンプルなタップ/スワイプ)
- C) 放置/クリッカーゲーム
- D) ライトなアーケード/アクション
- E) ライトなシミュレーション/タイクーン
回答: 「C — 放置/クリッカー」
質問 2 — テーマ: ビジネス/タイクーン — ビジネス帝国を築く
質問 3 — ターゲット層: 幅広いカジュアル層 — すべての年齢、誰でもプレイ可能
質問 4 — マネタイズ: IAP ファースト — プレミアムパック、ブースター、スキンの販売
質問 5 — プラットフォーム: 最初からクロスプラットフォーム(iOS + Android)
質問 6 — エンジン: Unity — モバイルゲームで最も普及
質問 7 — チームサイズ: 2-3人の小さなチーム
質問 8 — ビジネスタイプ: 多業種帝国(AdVenture Capitalist のようなスタイル)
質問 9 — アートスタイル: AI がブラウザ上に4つのオプションをビジュアルデモで表示 → フラット/ミニマリストを選択
質問 10 — ソーシャル機能: シンプルなリーダーボード
質問 11 — タイムライン: MVP まで2-3ヶ月
Superpowers の原則: AI がまずコンテキストを質問し、各質問には明確なトレードオフ付きの A/B/C オプションがあります。ゲーム開発の専門知識がなくても選択するだけで済みます。
ステップ 2: AI が統合して3つのアプローチを提案
十分な情報を収集した後、AI は統合して3つのアプローチを提案します:
| アプローチ | 説明 | タイムライン | リスク |
|---|---|---|---|
| A) 「AdVenture Clone+」(推奨) | 実証済みの公式 + 「Business Synergy」のツイスト | 10-12週 | 低 |
| B) 「Story-Driven Tycoon」 | ナラティブレイヤー、ストーリーチャプターを追加 | 12-14週 | 中 |
| C) 「Merge + Idle ハイブリッド」 | マージメカニクスと放置タイクーンの組み合わせ | 12-14週 | 高 |
AI は Approach A を推奨: タイムラインに適合、予算に適合、リスクが低く、実証済みの公式。
回答: 「Approach A」
Superpowers の原則: AI はあなたの代わりに選択しません。AI はメリット/デメリットを明確にしたオプションを提示し、あなたが決定します。
ステップ 3: AI が各セクションの詳細設計を行う
AI はゲーム設計を 8つのセクション に分け、各パートを提示して確認を待ちます:
セクション 1: コアゲームプレイループ
ビジネスを購入 → 利益を獲得(タップ/自動)→ アップグレード → マネージャー雇用(自動収集)
↓
新しいビジネスを開設 ← 十分な資金
↓
マイルストーン達成 → プレステージリセット → 「エンジェル投資家」獲得(永続的な乗数)
↓
より高い乗数で再スタート → 繰り返し
独自のツイスト — Business Synergy:
- 各ビジネスが1つの「サプライチェーン」に属する
- 関連ビジネスを所有 → 利益ボーナス 10-50%
- 例: Farm + Food Truck + Restaurant = 「Food Empire」シナジー → +30% 利益
セクション 2: ビジネスシステム & エコノミー
| # | ビジネス | 基本コスト | 基本利益 | シナジーチェーン |
|---|---|---|---|---|
| 1 | レモネードスタンド | $4 | $1 | Food Empire |
| 2 | ベーカリー | $60 | $8 | Food Empire |
| 3 | Food Truck | $720 | $48 | Food Empire |
| 4 | ファッションショップ | $8,640 | $256 | Lifestyle |
| 5 | ジム & フィットネス | $103,680 | $1,280 | Lifestyle |
| 6 | テックスタートアップ | $1,244,160 | $6,400 | Tech Hub |
| 7 | 銀行 | $14,929,920 | $32,000 | Tech Hub |
3種類の通貨: Cash ($)、エンジェル投資家(プレステージ)、ジェム(プレミアム/IAP)
セクション 3: IAP & マネタイズ
| パッケージ | ジェム | 価格 (USD) | ボーナス |
|---|---|---|---|
| Starter | 100 | $0.99 | — |
| Popular | 550 | $4.99 | +10% |
| Best Value | 1,200 | $9.99 | +20% |
| Mega | 3,000 | $19.99 | +50% |
| Tycoon | 8,000 | $49.99 | +60% |
マネタイズの原則: ペイウォールなし、強制広告なし、自然なマイルストーンでのソフトコンバージョンポイント。
セクション 4: プレステージ & メタ進行
6つのアップグレード(Profit Surge、Quick Start、Synergy Master、Angel Magnet、Speed Demon、Mega Investor)を含むエンジェルアップグレードショップ、新機能をアンロックするプレステージマイルストーン。
セクション 5: リーダーボード & ソーシャル
グローバル + ウィークリーリーダーボード、Firebase バックエンド、トッププレイヤーへのウィークリージェム報酬。
セクション 6: テクニカルアーキテクチャ
Unity プロジェクト構造、Firebase(Auth + Realtime DB + Analytics)、オフラインファーストデザイン、大きな数値用の BigNumber システム。
セクション 7: UI/UX & 画面
AI がブラウザ上にワイヤーフレームを表示 — Top HUD、Synergy Bar、Business List、Bottom Navigation を含むメインゲーム画面。
セクション 8: 予算 & タイムライン
| 項目 | 費用 | 詳細 |
|---|---|---|
| 開発 | $22,000 | Unity 開発者1名、10-12週 |
| アート & デザイン | $10,000 | フラットスプライト、UI キット、アイコン |
| ゲームデザイン & バランス | $3,000 | エコノミーバランシング |
| バックエンド(Firebase) | $1,000 | セットアップ + 最初の6ヶ月 |
| サウンド & 音楽 | $2,000 | BGM + SFX |
| QA & テスト | $2,000 | デバイステスト |
| アプリストア費用 | $125 | Google Play + Apple |
| マーケティング/UA | $7,000 | ソフトローンチ広告、ASO |
| 予備費 | $3,875 | 約8%バッファー |
| 合計 | 約$51,000 |
タイムライン13週: セットアップ → ビジネスシステム → シナジー & プレステージ → アート & UI → マネタイズ & バックエンド → QA & バランス → ローンチ。
Superpowers の原則: 各セクションが個別に提示され、次に進む前に「ok」を待ちます。各パートをコントロールでき、圧倒されることがありません。
ステップ 4: 仕様ドキュメント & 自動レビュー
8つのセクションすべてを承認した後、AI は以下を行います:
- 仕様ドキュメントを作成 — 議論したすべての情報を含む完全な markdown ファイル
- 自動 spec レビューを実行 — AI が別のエージェントをディスパッチして仕様をレビュー
- 14件の問題を発見 — スタッキング公式の欠如からプッシュ通知戦略の欠如まで
- すべての問題を自動修正 — 以下を追加:
- ボーナススタッキング順序(乗算公式)
- ビジネスサイクルタイム
- 時間操作防止(サーバータイムスタンプ)
- プッシュ通知戦略
- Firebase アナリティクスイベント
- ネットワークエラーハンドリング(オフラインファースト)
- サウンドデザイン仕様
- ローカライゼーションプラン
- 購入復元(Apple 要件)
- QA を1週間から2週間に拡大
- 再レビューして Approved
Superpowers の原則: AI が納品前に自動レビューと修正を行います。2ラウンドのレビューを経た仕様を受け取るので、ドラフトではありません。
ステップ 5: 実装プラン
AI が writing-plans スキルを起動し、実装プランを作成します:
- 27の詳細タスク — コードスニペット、TDD ワークフロー付き
- 13週間 のタイムライン — 明確なマイルストーン
- 約80以上のテストケース — EditMode
- 各タスク には: 説明、作成/修正するファイル、テストケース、受け入れ基準
プランも自動レビューされ、納品前に承認されます。
結果
約30分のブレインストーム + 約15分の自動レビューで、CEO は以下を取得:
| 成果物 | ステータス |
|---|---|
| ゲームコンセプト & ジャンル(放置タイクーン) | 完了 |
| コアループ & Business Synergy メカニクス | 完了 |
| エコノミーバランシング付き7ビジネス | 完了 |
| IAP & マネタイズ設計 | 完了 |
| プレステージ & メタ進行 | 完了 |
| リーダーボード & ソーシャル設計 | 完了 |
| テクニカルアーキテクチャ(Unity + Firebase) | 完了 |
| UI/UX ワイヤーフレーム | 完了 |
| 予算内訳 約$51K | 完了 |
| マイルストーン付き13週間タイムライン | 完了 |
| 仕様ドキュメント(2ラウンドレビュー済み) | 完了 |
| 実装プラン(27タスク、約80以上のテスト) | 完了 |
適用された Superpowers 原則
| 原則 | 実際のセッションでの適用方法 |
|---|---|
| ブレインストーミングが先 | AI が提案前に11の質問を順次実施(ジャンル、テーマ、ターゲット、マネタイズ、プラットフォーム、エンジン、チーム、ビジネスタイプ、アートスタイル、ソーシャル、タイムライン) |
| トレードオフ付きオプション | 3つのアプローチ(AdVenture Clone+、Story-Driven、Merge Hybrid)をメリット/デメリット付きで提示 |
| セクションごとの承認 | 8つの設計セクション、各セクションで「ok」を待ってから次へ |
| 自動レビュー | AI が仕様を自動レビュー、14件の問題を発見、すべて修正、Approved になるまで再レビュー |
| ビジュアルコンパニオン | アートスタイルオプションと UI ワイヤーフレームをブラウザ上に表示 |
| Evidence over Claims | 予算は具体的な数値付き(開発$22K、アート$10K...)、KPI はターゲット付き(ARPU $0.50-1.50)、タイムラインはマイルストーン付き |
| YAGNI | より複雑な B/C ではなく Approach A(実証済み、低リスク)を選択 |
| Writing Plans スキル | TDD、コードスニペット、受け入れ基準付きの27タスク実装プラン |
まとめ: CEO にコードやゲーム開発の知識は必要ありません。Superpowers が AI にブレインストーミングの各ステップを導かせ、承認付きで各セクションを設計し、問題を自動レビュー・修正し、プロダクション品質の仕様 + 実装プランを出力します — 開発チームへのブリーフィングや投資家へのピッチにすぐ使えます。