ユースケース: ゲームデザイナーが AI でロードマップ & PRD を作成する
ゲームデザイナーは、コードを知らなくても、AI コーディングエージェントを使って機能のブレインストーム、詳細な PRD の作成、デザイン仕様の生成ができます。
背景
あなたは PM/ゲームデザイナーとして、モバイル MOBA ゲーム「The Ended World」を開発しています。プレイヤーが毎日戻ってくるようにするためのミニゲーム ルーレット(Daily Fortune Spin) を設計する必要があります。
ツール:
- AI コーディングエージェント(Claude Code、Cursor など)
- Superpowers フレームワーク インストール済み
学べること
このチュートリアルでは、以下の適用方法を学べます:
- Brainstorming スキル — AI が要件を探るために1つずつ質問し、一度にすべてを出力しない
- ビジュアルコンパニオン — AI がワイヤーフレーム/モックアップをブラウザ上に直接表示
- 構造化された仕様 — アイデアを明確な構造のデザイン仕様に変換
ステップ 1: ブレインストーミング — 要件の発掘
AI に伝えること:
「ゲーム The Ended World 用のルーレットミニゲームを設計する必要があります。」
AI がブレインストーミングスキルを起動し、1つずつ質問を始めます:
質問 1 — 主な目標:
AI: 「このルーレットミニゲームの主な目標は何ですか?
- A. マネタイズ — プレイヤーからの収益創出(リアルマネー/ジェムでスピン購入)
- B. リテンション — プレイヤーを毎日引き戻す(毎日1回無料スピン)
- C. エンゲージメントブースター — プレイ時間を増やす(ミッション完了後にスピン)
- D. 複合 目標」
回答: 「B」
質問 2 — スピン頻度:
AI: 「想定しているスピンの頻度とメカニクスは?
- A. 毎日1回の無料スピン(シンプル、クラシック)
- B. ログイン連続日数(ストリーク)に応じたスピン
- C. デイリークエスト完了後にスピン
- D. 複合: 無料 + ミッションからの追加スピン」
回答: 「A」
質問 3 — 報酬の種類:
AI: 「ルーレットの報酬は?
- A. ゲーム内リソース(ゴールド、ジェム、経験値...)
- B. 戦闘アイテム(ルーン、バフ...)
- C. コスメティック(スキン、アバターフレーム、エモート...)
- D. すべてをミックス — レアリティ別に分類」
回答: 「D」
質問 4 — 確率メカニクス:
AI: 「レアリティのメカニクスは?
- A. 固定確率(Common 60%、Rare 25%、Epic 12%、Legendary 3%)
- B. 天井システム — X回スピン後の保証(原神のような)
- C. プログレッシブホイール — プレイヤーレベルに応じて変化」
回答: 「A」
質問 5 — スロット数とミステリー:
AI: 「ルーレットのスロット数は?
- A. 6-8スロット、報酬を明示
- B. 8-10スロット、報酬を明示
- C. 6-8スロット、一部は「Mystery Reward」で非表示(サプライズ要素)
- D. 別の数やアイデアがありますか?」
回答: 「C」
質問 6 — インターフェーステーマ:
AI: 「ルーレットのテーマは?
- A. ポストアポカリプス / Sci-fi — ホログラム、デジタル、荒廃した未来スタイル
- B. ファンタジーダーク — 古代の車輪、光るルーン
- C. ミリタリー / タクティカル — 軍事レーダー
- D. ゲーム独自のアートディレクションがあり、そのスタイルに合わせる」
回答: 「A」
質問 7 — アニメーション:
AI: 「アニメーションのレベルは?
- A. シンプル — 回転して停止
- B. 中程度 — 減速、ライトエフェクト、軽い振動、ポップアップ
- C. 豪華 — スローモーション、パーティクルエフェクト、Legendary エフェクト」
回答: 「B」
質問 8 — 期待するアウトプット:
AI: 「プラットフォームと技術スタックは?
- A. Unity (C#)
- B. Unreal Engine (C++)
- C. Cocos Creator (TypeScript)
- D. コードベースはまだなく、PRD/ロードマップのドキュメントのみ必要
- E. 別のエンジン/フレームワーク」
回答: 「D」
このステップが重要な理由:
Superpowers がなければ、AI はコンテキストを理解する前に5ページの PRD を即座に出力します。ブレインストーミングスキルでは、AI が 1つずつ質問することを強制 — PM が各ステップで意図的な決定を下せるようにし、巨大なドキュメントに圧倒されることを防ぎます。
ステップ 2: AI による統合とアプローチの提案
十分な情報を収集した後、AI は統合して3つの方向を提案します:
| 要素 | 決定 |
|---|---|
| 目標 | リテンション — プレイヤーを引き留める |
| 頻度 | 毎日1回無料スピン |
| 報酬 | すべてをミックス(リソース、アイテム、コスメティック)レアリティ別 |
| 確率 | 固定(Common → Legendary) |
| スロット数 | 6-8スロット、Mystery Reward あり |
| テーマ | ポストアポカリプス / ホログラム sci-fi |
| アニメーション | 中程度(減速、ライト、振動、ポップアップ) |
| アウトプット | PRD/ロードマップドキュメント |
3つのアプローチ:
アプローチ A: 「Daily Spin」シンプル版 独立したルーレット、毎日1回、固定報酬。シンプルで MVP に適切。
アプローチ B: 「Daily Spin + Seasonal Rotation」(AI 推奨) A と同様だが、報酬テーブルがシーズン/イベントに応じて変化。シンプルさと長期リテンションのバランスが良いため AI が推奨 — シーズナルローテーションでルーレットを常に新鮮に保ちつつ、過度に複雑にならない。
アプローチ C: 「Daily Spin + Collection System」 コレクションシステムと連携 — ピースを集めて大きな報酬を完成。リテンション効果は非常に強いが複雑。
選択: 「A」 — MVP に集中、まずはシンプルに。AI はアプローチ B を推奨しましたが、最もシンプルな選択肢から始めることに決定。
ポイント: AI は理由付きの推奨を行いますが、最終決定を尊重します。シーズナルローテーションは MVP が安定稼働した後に追加できます。
ステップ 3: AI がデザイン仕様を段階的に作成
AI は一度にすべてを出力せず、各パートを段階的に 提示し、次に進む前に確認を待ちます。
パート 1: プレイヤーフロー
機能名: Daily Fortune Spin
1. ゲームを開く → ルーレットアイコンが表示(残りスピンがあれば赤いバッジ付き)
2. タップ → ホログラム8スロットのルーレット画面が開く(6つ表示 + 2つ Mystery)
3. 「SPIN」を押す → ルーレットが回転、徐々に減速、停止直前に軽く振動
4. 停止 → 当選スロットがハイライト、報酬表示ポップアップ
5. 「Claim」を押す → 報酬がインベントリに追加
6. SPIN ボタン → 「Come back tomorrow」に変更、00:00 UTC でリセット
条件:
- スピンの持ち越し不可(1日スキップ = スピン権利消滅)
- 追加スピンの購入不可(リテンション目標を維持)
回答: 「OK」 → AI はパート 2 に進みます。
パート 2: 報酬テーブルと確率
| スロット | タイプ | レアリティ | 報酬例 | 確率 |
|---|---|---|---|---|
| 1 | リソース | Common | 500 Gold | 25% |
| 2 | リソース | Common | 200 EXP | 25% |
| 3 | アイテム | Rare | ランダムルーン | 15% |
| 4 | リソース | Rare | 20 Gems | 13% |
| 5 | アイテム | Epic | 24時間戦闘バフ | 8% |
| 6 | コスメティック | Epic | アバターフレーム | 7% |
| 7 | Mystery | Rare-Epic | 非公開プールからランダム | 5% |
| 8 | Mystery | Epic-Legendary | 非公開プールからランダム | 2% |
合計: 100%
Mystery Pool 詳細:
- Mystery Rare-Epic: キャラクターの欠片、スキンフラグメント、ジェム x2 が出る可能性
- Mystery Epic-Legendary: レアスキン、特別リコールエフェクト、新キャラクターが出る可能性
ルール:
- 確率はサーバー側で計算、クライアントは結果を受け取りアニメーションを再生するのみ
- 結果は SPIN を押した瞬間に決定、アニメーションは演出のみ
回答: 「OK」 → AI はパート 3 に進みます。
パート 3: ビジュアルワイヤーフレーム
AI は ビジュアルコンパニオン にワイヤーフレームをプッシュ — ローカルサーバーでモックアップをブラウザ上に直接表示します。
実践上の注意: この作業セッションでは、ビジュアルコンパニオンサーバーが安定稼働するまで3回再起動が必要でした(ポートが 49983 → 59628 → 57802 に変更)。これはまだ比較的新しい機能です — Web が表示されない場合は、AI にサーバーの再起動を依頼してください。
サーバーが安定稼働した後、リンクを開くと以下が表示されます:
- ダーク背景(#0a0e17)、シアンホログラム(#00f0ff)がメインカラー
- 8スロットの円形ルーレット、シアンの発光ボーダー
- 2つの Mystery スロットはオレンジ/赤のアイコンで表示
- SPIN ボタンはシアンボーダー、グローエフェクト付き
- 下部にレアリティ凡例
ビジュアルコンパニオン機能 により、AI はモックアップ/ワイヤーフレームをブラウザ上に直接表示でき、ブレインストーム中に PM がインターフェースをすぐに視覚化できます。
回答: 「OK」 → AI はパート 4 に進みます。
パート 4: ステート & エッジケース
| ステート | 表示 | アクション |
|---|---|---|
| スピン可能 | SPIN ボタンがシアンに点灯、赤バッジ | スピン許可 |
| 本日スピン済み | 「COME BACK TOMORROW」+ カウントダウン | 無効化 |
| スピン中 | ボタン無効化、回転アニメーション | 結果を待つ |
| 報酬受取 | ポップアップ + 「CLAIM」ボタン | タップで claim → インベントリ |
| 接続切断 | 「Connection lost, retrying...」 | 自動リトライ3回 |
エッジケース:
- Claim 前にアプリを閉じる → サーバーは既に記録済み、再開時に claim ポップアップを表示
- 時間チート → リセットはサーバー時間(UTC)に基づく
- 00:00 ちょうどにスピン → サーバーがリクエストをロック、処理完了後にリセット
- インベントリが満杯 → 報酬はゲーム内メールボックスに送信
- Mystery プールが空 → 固定 Epic 報酬にフォールバック
ステップ 4: ロードマップ & マイルストーン
AI が3フェーズのロードマップを作成します:
Phase 1 — MVP(第1-2週):
├── ホログラムスタイル8スロットルーレット UI 設計
├── スピンロジック: 固定確率、サーバー側ランダム
├── 毎日1回、00:00 UTC リセット
├── 中程度のアニメーション(減速、ハイライト、ポップアップ)
└── メイン画面への統合(アイコン + バッジ)
Phase 2 — ポリッシュ(第3週):
├── Mystery Reward 公開アニメーション
├── レアリティ別サウンドエフェクト
├── 次のスピンまでのカウントダウンタイマー
└── エッジケース処理(接続切断、アプリ終了、インベントリ満杯)
Phase 3 — アナリティクス & チューニング(第4週):
├── トラッキング: ルーレットを開いた DAU、1日あたりのスピン率、D1-D7 リテンション
├── 報酬テーブルの A/B テスト
└── 報酬分布確認用の内部ダッシュボード
測定 KPI:
| メトリクス | 目標 |
|---|---|
| 1日あたりのスピン率(spin rate) | > 80% DAU |
| D7 リテンション向上 | 機能導入前と比較して +5-10% |
| ルーレット表示時間 | < 30秒(スムーズな UX) |
ステップ 5: AI が仕様ドキュメントを作成 & レビュー
AI は自動的に:
- 仕様ドキュメントを作成 —
docs/superpowers/specs/2026-03-19-daily-fortune-spin-design.mdに保存 - レビュアーをディスパッチ — 別のエージェントが仕様の品質をチェック
レビュー結果: Approved(いくつかの小さな推奨事項付き、advisory):
- 実装時に Mystery Pool のコンフィグをより具体的にする必要がある
- Phase 1 vs Phase 2 で処理するエッジケースを明確にすべき
- 「2-3秒」が総時間なのか減速フェーズのみなのかを確認
AI が次のステップを確認:
仕様が承認された後、AI は勝手に作業を進めず、確認を求めます:
AI: 「次に何をしましょうか?
- 実装プランの作成 — 具体的なコードタスクに分割(技術スタックの情報が必要)
- ここで完了 — PRD/ロードマップは十分、ドキュメントを持ってチームで展開
- 追加 — より詳細なワイヤーフレーム、API 仕様、データベーススキーマ...」
回答: 「2」 — ここで完了。
Superpowers の原則: AI はスコープを勝手に拡大しません。当初の目標を達成した後、AI は自分で追加作業をするのではなく、ユーザーに確認を求めます。
最終結果
AI との作業約15分で、PM は以下を取得:
| 成果物 | ステータス |
|---|---|
| 完全なデザイン仕様 | 完了 & 承認済み |
| 報酬テーブルと確率 | 完了 |
| ビジュアルワイヤーフレーム(ホログラムスタイル) | 完了(ブラウザで確認) |
| ステートとエッジケース | 完了 |
| 3フェーズのロードマップ(4週間) | 完了 |
| 測定 KPI | 完了 |
適用された Superpowers 原則
| 原則 | 適用方法 |
|---|---|
| ブレインストーミングが先 | AI が8つの質問を1つずつ行い、書き始める前にコンテキストを理解 |
| YAGNI | 複雑な Collection System ではなく「シンプルな Daily Spin」を選択 |
| 段階的な提示 | 仕様を5パートに分割、各パートで確認を待ってから次へ |
| ビジュアルコンパニオン | テキストでの説明だけでなく、ワイヤーフレームをブラウザ上に直接表示 |
| 自動レビュー | AI がレビュアーを自動ディスパッチして仕様の品質をチェック |
まとめ: Superpowers を効果的に使うためにコードを知る必要はありません。このフレームワークは PM と AI が規律ある方法で協力することを助けます — 作業前に質問し、各パートを分けて確認し、アウトプットの品質を自動レビューします。